Mercado de games no Brasil pode chegar a US$ 8,5 bilhões até 2035
Estudo do EBANX com dados do World Data Lab projeta que os gastos online com games no Brasil podem saltar de US$ 1,7 bilhão para US$ 8,5 bilhões até 2035.
Isac Martins
10/10/20265 min read


O mercado brasileiro de videogames pode passar por uma grande expansão na próxima década. Uma análise do EBANX, baseada em dados do World Data Lab (WDL), projeta que os gastos online dos brasileiros com games devem saltar de US$ 1,7 bilhão para US$ 8,5 bilhões até 2035. Se a estimativa se confirmar, o valor será quase cinco vezes maior que o atual.
A projeção considera diferentes categorias relacionadas aos videogames, incluindo jogos digitais, consoles, acessórios, conteúdos adicionais, assinaturas e outros produtos e serviços vendidos pela internet. O levantamento também coloca o Brasil entre os mercados com maior potencial de crescimento no cenário internacional.
Segundo o estudo, a expansão brasileira deverá alcançar uma taxa de crescimento anual composta de 19,5%, superando outros segmentos do comércio eletrônico nacional, como software por assinatura e educação online. Os números indicam que os games podem se tornar uma das áreas mais dinâmicas da economia digital brasileira até o fim do período analisado.
Brasil aparece entre os países com maior potencial de crescimento
O desempenho projetado coloca o Brasil em uma posição de destaque no mercado mundial de games. De acordo com a análise do EBANX, o país apresenta a maior taxa de crescimento prevista da América Latina e a terceira maior entre os 15 países com maiores gastos no setor.
Na comparação internacional, o Brasil fica atrás de Taiwan, com crescimento anual projetado de 24,7%, e da Itália, com 19,7%. A estimativa brasileira é de 19,5% ao ano, um ritmo superior à média mundial prevista pelo mesmo estudo.
O levantamento também aponta que os mercados emergentes estão ganhando importância para a indústria global de videogames. Esses países concentram 42 das 50 maiores taxas de crescimento projetadas para o setor, reforçando a importância de regiões como América Latina, África e partes da Ásia para a expansão do consumo digital.
Games devem crescer mais que outros segmentos do comércio eletrônico
Um dos pontos que mais chamam a atenção no levantamento é a comparação entre os games e outras categorias de compras online no Brasil.
A estimativa do EBANX prevê crescimento anual composto de 19,5% para os gastos online com videogames até 2035. Para o mesmo período, o segmento de software como serviço, conhecido pela sigla SaaS, apresenta projeção de 16,4% ao ano. Já a educação online deve avançar 12,4% anualmente.
Esses números colocam os games na liderança entre as categorias comparadas pelo estudo. O resultado também evidencia como o entretenimento digital pode ganhar espaço no orçamento dos consumidores e na estratégia de empresas que vendem produtos e serviços pela internet.
Quanto o mercado mundial de games pode movimentar até 2035?
A tendência de expansão não está restrita ao Brasil. Na estimativa divulgada pelo EBANX com dados do World Data Lab, os gastos globais online com games devem crescer de US$ 206,1 bilhões para US$ 633,8 bilhões até 2035.
A projeção corresponde a uma taxa de crescimento anual composta de 13,3%, inferior à estimada para o Brasil, mas suficiente para ampliar significativamente o tamanho do mercado internacional.
O avanço global reforça a importância dos jogos digitais como parte da economia online. Além da venda de títulos completos, o setor inclui assinaturas, conteúdos adicionais, compras dentro dos jogos, acessórios e outros serviços relacionados ao universo gamer.
Mercado de games no Brasil pode chegar a US$ 8,5 bilhões até 2035, aponta estudo


O que pode impulsionar o crescimento dos games no Brasil?
Um dos fatores destacados pela análise é a entrada de novos consumidores no mercado. Segundo Estelita Hass, líder de Inteligência de Mercado do EBANX, parte do crescimento deve vir de pessoas que começam a consumir games e a pagar por produtos ou serviços que antes não cabiam em seu orçamento.
Essa expansão pode envolver diferentes perfis de jogadores, desde quem compra seu primeiro jogo digital até consumidores que passam a investir em assinaturas, conteúdos adicionais, consoles e acessórios.
A popularização dos jogos em celulares, computadores e consoles também amplia as formas de acesso ao entretenimento interativo. Com diferentes faixas de preço e modelos de distribuição, o setor pode alcançar consumidores com hábitos e capacidades de compra bastante distintos.
Outro fator importante é a facilidade de pagamento. Para empresas que comercializam jogos e serviços digitais, oferecer métodos de pagamento adequados ao mercado brasileiro pode ajudar a reduzir barreiras nas compras online. O Pix, os cartões e outras opções digitais fazem parte desse cenário, embora o crescimento projetado dependa de diversos fatores econômicos e comerciais.
O crescimento do mercado não significa que os jogos ficarão mais baratos
Apesar das perspectivas positivas para a indústria, o aumento dos gastos não deve ser interpretado automaticamente como uma redução nos preços dos jogos.
A projeção mede o crescimento do valor movimentado pelo setor, e não apenas o número de jogadores ou de unidades vendidas. O resultado pode refletir uma combinação de novos consumidores, maior frequência de compras, expansão das assinaturas e aumento dos gastos com conteúdos e equipamentos.
Também é importante considerar que os valores do estudo estão expressos em dólares. Variações cambiais, inflação, renda disponível e mudanças nos preços de consoles e jogos podem influenciar a evolução do mercado brasileiro.
Por isso, mesmo que a previsão se confirme, o impacto para cada consumidor dependerá de sua renda, dos produtos que compra e das condições oferecidas pelas empresas.
O que essa projeção representa para a indústria brasileira de games?
A expansão prevista pode tornar o Brasil ainda mais relevante para empresas internacionais de videogames, plataformas digitais e serviços de distribuição.
Um mercado consumidor maior pode aumentar o interesse por lançamentos localizados em português, meios de pagamento adaptados ao país, campanhas comerciais específicas e serviços voltados ao público brasileiro.
O cenário também abre oportunidades para empresas nacionais que trabalham com desenvolvimento de jogos, publicação, produção de conteúdo e serviços ligados ao entretenimento digital. Entretanto, o crescimento do consumo, por si só, não garante que essas oportunidades serão distribuídas igualmente entre empresas estrangeiras e estúdios brasileiros.
Para desenvolvedores nacionais, transformar a expansão do mercado em resultados concretos dependerá de fatores como financiamento, acesso à distribuição, capacidade de competir internacionalmente e construção de comunidades de jogadores.
Brasil pode ganhar ainda mais importância no mercado global de games
A projeção de US$ 8,5 bilhões até 2035 coloca o Brasil diante de uma oportunidade significativa. Se o crescimento anual estimado de 19,5% se concretizar, o país poderá ampliar sua participação no consumo mundial de jogos e se consolidar como um dos mercados mais dinâmicos do setor.
Os dados do EBANX e do World Data Lab apontam para uma indústria em expansão, impulsionada pela entrada de consumidores, pelo comércio digital e pela diversificação das formas de acesso aos games.
Ainda assim, trata-se de uma previsão de longo prazo, sujeita às condições econômicas e às transformações do próprio mercado. O resultado dependerá de como consumidores, empresas e desenvolvedores responderão às mudanças ao longo dos próximos anos.
Para os jogadores brasileiros, a principal conclusão é que o país representa uma oportunidade comercial cada vez mais relevante para a indústria. O desafio será transformar esse crescimento em acesso, variedade, competitividade e oportunidades concretas para o ecossistema nacional de games.
