Games nas eleições 2026: o que propõem os presidenciáveis para o setor?
Entenda como os candidatos à Presidência tratam a indústria de games, e-sports, cultura digital, impostos, proteção de menores e desenvolvimento de jogos no Brasil.
Isac Martins
10/1/20269 min read


Os jogos eletrônicos ganharam espaço no debate público brasileiro nos últimos anos, mas o setor ainda aparece de maneira bastante diferente nos programas de governo apresentados para as eleições presidenciais de 2026.
Um levantamento realizado a partir dos programas registrados no Tribunal Superior Eleitoral (TSE) mostra que as propostas relacionadas diretamente à indústria de games são relativamente pontuais. Entre os candidatos analisados em pesquisas de intenção de voto, Luiz Inácio Lula da Silva apresenta medidas específicas para o segmento, enquanto Flávio Bolsonaro fez manifestações públicas sobre o mercado, mas sem transformar o tema em um conjunto detalhado de propostas no programa oficial. Ronaldo Caiado inclui os jogos em políticas mais amplas de economia criativa, esporte e indústria audiovisual. Outros programas mencionam o ambiente digital ou a cultura sem estabelecer uma política específica para games.
Para evitar confusão entre declarações de campanha e propostas oficialmente registradas, este levantamento separa o que aparece nos planos de governo daquilo que foi declarado publicamente pelos candidatos.
Como os games aparecem nas eleições de 2026?
O TSE disponibilizou uma plataforma específica para consulta dos planos de governo das candidaturas à Presidência. Os documentos foram apresentados formalmente pelas chapas e estão disponíveis no sistema DivulgaCandContas. A ferramenta permite pesquisar os programas por diferentes assuntos.
No recorte utilizado em levantamentos sobre a pauta gamer, foram analisados principalmente Augusto Cury, Flávio Bolsonaro, Luiz Inácio Lula da Silva, Renan Santos e Ronaldo Caiado. O objetivo foi identificar propostas para a indústria de jogos eletrônicos e esportes eletrônicos, sem incluir as chamadas bets e outras modalidades de apostas.
É importante destacar que esse grupo não corresponde a todas as candidaturas registradas no TSE. A página oficial do tribunal apresenta também nomes como Clariana Barão, Edmilson Costa, Hertz Dias, Leonardo Avalanche, Rui Costa Pimenta, Samara e Wilson Grassi, além dos candidatos citados acima.
Lula coloca a indústria de games dentro da economia criativa
O programa de governo de Luiz Inácio Lula da Silva é o que apresenta referências mais específicas à indústria de jogos entre os documentos analisados.
A proposta trata os games como parte da economia criativa e relaciona o setor a desenvolvimento econômico, geração de empregos, inovação e possibilidade de atração de investimentos. O documento também cita o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, aprovado em 2024, como uma das medidas que passaram a reconhecer formalmente a atividade de desenvolvimento e produção de jogos no país.
Entre os pontos mencionados estão a continuidade de políticas relacionadas ao ambiente digital, proteção de crianças e adolescentes e regulamentação de plataformas de jogos e outros espaços digitais.
O programa também menciona a necessidade de consolidar a classificação do setor dentro da CNAE e a inclusão dos profissionais de games na Classificação Brasileira de Ocupações, medidas que ajudam a dar maior reconhecimento institucional às atividades ligadas ao desenvolvimento de jogos.
O Marco Legal dos Games entra nessa discussão
O Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, instituído pela Lei nº 14.852/2024, estabeleceu regras específicas para fabricação, importação, comercialização, desenvolvimento e uso comercial de jogos eletrônicos.
A legislação também criou diretrizes relacionadas ao ambiente de negócios e ao aumento da oferta de capital para investimentos em empreendedorismo inovador.
O Ministério da Cultura também publicou em 2026 um estudo sobre oportunidades de desenvolvimento do setor depois da criação do Marco Legal. O documento discute o potencial dos games dentro da economia criativa brasileira.
Flávio Bolsonaro fala em incentivar o mercado, mas sem detalhar medidas
No programa oficial de Flávio Bolsonaro, os jogos eletrônicos não aparecem como um setor com política específica para desenvolvedores, estúdios ou e-sports.
O documento aborda cultura, leis de incentivo, descentralização de recursos e apoio a artistas e produtores, mas não estabelece um programa próprio para a indústria de games.
Durante a campanha, porém, Flávio Bolsonaro fez uma aproximação direta com o público gamer. Em 29 de agosto, Dia do Gamer, sua campanha lançou o jogo Tesouraço, enquanto o candidato declarou intenção de incentivar o mercado e apoiar desenvolvedores e empreendedores do setor.
Até o momento do levantamento, entretanto, essas declarações não estavam acompanhadas de um conjunto detalhado de medidas específicas no plano de governo registrado no TSE.
Ronaldo Caiado inclui games em economia criativa e política industrial
O programa de Ronaldo Caiado apresenta referências aos jogos em mais de uma área.
Na parte dedicada à economia criativa, o documento inclui os games ao lado de setores como turismo, tecnologia, moda, gastronomia e design. A proposta fala em qualificação, formalização simplificada, crédito, orientação previdenciária e apoio ao empreendedorismo, além da integração dessas atividades para ampliar mercados e exportações.
O programa também possui uma seção específica intitulada “Política industrial para audiovisual e jogos”.
Nesse trecho, aparecem propostas relacionadas ao fortalecimento de estruturas de financiamento do audiovisual e ao apoio a primeiras obras, coproduções, animação, jogos e iniciativas de diversidade regional. O documento prevê ainda avaliação de resultados culturais e econômicos dos projetos apoiados.
Os games também aparecem na parte relacionada à economia do esporte, inovação e eventos, onde são citados entre áreas como tecnologia, mídia, serviços, turismo esportivo e empreendedorismo.
Augusto Cury relaciona videogames ao desafio da hiperconectividade
No programa de Augusto Cury, os jogos aparecem principalmente no contexto da educação e da hiperconectividade.
O documento discute o aumento da quantidade de estímulos digitais aos quais crianças e estudantes estão expostos e coloca videogames, plataformas digitais e redes sociais dentro desse cenário.
A abordagem, portanto, não apresenta uma política industrial específica para desenvolvedores, estúdios ou empresas de games. O tema aparece associado principalmente à relação entre tecnologia, educação e atenção dos estudantes.
Renan Santos não apresenta uma política específica para games
O programa de Renan Santos também não apresenta um conjunto específico de medidas destinado à indústria de jogos eletrônicos.
O plano aborda temas relacionados à cultura, economia e tecnologia e propõe mudanças nas políticas de incentivo cultural, mas não estabelece uma estratégia própria para desenvolvimento de jogos, financiamento de estúdios ou fortalecimento do ecossistema de games.
O levantamento que analisou os programas dos presidenciáveis também não encontrou uma proposta específica para games ou e-sports no documento de Renan Santos.
E Romeu Zema?
Romeu Zema também está entre as candidaturas registradas no TSE. Seu programa aborda cultura e economia criativa, mas os levantamentos sobre a pauta gamer não identificaram uma política específica direcionada à indústria de jogos eletrônicos.
Isso é diferente de dizer que o programa não trata de tecnologia ou economia criativa. A questão é que não há, no material analisado, uma estratégia específica para games comparável às propostas que aparecem explicitamente nos programas de outros candidatos.
O que muda para quem joga?
As propostas para games não envolvem apenas a criação de novos estúdios ou financiamento para desenvolvedores.
Existem pelo menos quatro grandes áreas que podem afetar diretamente jogadores e empresas:
Impostos e preço dos jogos
A tributação influencia consoles, computadores, acessórios, serviços digitais e outros produtos utilizados pelo mercado de games.
Mudanças tributárias podem afetar empresas de desenvolvimento e distribuição e, dependendo da estrutura adotada, também podem chegar aos preços pagos pelos consumidores.
Por isso, a política econômica de cada governo pode ter efeitos sobre o mercado mesmo quando um plano de governo não menciona diretamente videogames.
Incentivos para desenvolvedores brasileiros
Financiamento, crédito, incentivos culturais e políticas de inovação podem influenciar a capacidade de pequenos estúdios desenvolverem seus próprios projetos.
Esse ponto é especialmente relevante para empresas independentes, que normalmente possuem estruturas menores e maior dificuldade para financiar projetos de longa duração.
O Marco Legal dos Games criou uma base jurídica para reconhecer essas atividades e estabelecer mecanismos de fomento ao ambiente de negócios e ao empreendedorismo inovador.
Proteção de crianças e adolescentes
Outro tema que ganhou importância em 2026 é a proteção de menores no ambiente digital.
O ECA Digital estabeleceu obrigações para plataformas digitais e trouxe regras específicas relacionadas aos jogos eletrônicos, incluindo mecanismos de proteção para crianças e adolescentes e restrições envolvendo determinados sistemas de monetização.
Isso pode afetar diretamente a forma como determinados jogos são desenvolvidos, comercializados e administrados no Brasil.
Direitos do consumidor e preservação dos jogos
A digitalização do mercado também colocou em discussão temas como propriedade, acesso a jogos comprados, encerramento de servidores e preservação de conteúdos.
A decisão anunciada pela Sony sobre a redução da oferta de jogos em mídia física a partir de 2028, por exemplo, provocou discussões no Congresso sobre direitos dos consumidores e preservação dos jogos.
Esse debate ultrapassa a questão de preferência por mídia física ou digital. Ele envolve o que acontece quando um jogo deixa de ser vendido, quando servidores são desligados ou quando determinado conteúdo deixa de funcionar após o encerramento de um serviço.
E-sports também entram no debate
Os esportes eletrônicos são outra área que pode ser afetada por políticas públicas.
O segmento envolve equipes, atletas, eventos, transmissões, publicidade, tecnologia, arenas e empresas especializadas. Algumas propostas tratam os e-sports diretamente, enquanto outras os enquadram dentro de políticas mais amplas para esporte, entretenimento, tecnologia ou economia criativa.
No programa de Caiado, por exemplo, os games aparecem dentro de uma proposta relacionada à economia do esporte, inovação e eventos.
Games já movimentam uma cadeia econômica maior
A discussão eleitoral acontece em um momento no qual o mercado brasileiro de jogos deixou de ser visto apenas como entretenimento.
Levantamentos citados na cobertura eleitoral estimam o mercado brasileiro de games em aproximadamente R$ 12 bilhões por ano. A Pesquisa Games Brasil também aponta que 75,3% da população brasileira tem contato com jogos e que 86,7% desse grupo considera os games sua principal forma de entretenimento.
O setor envolve muito mais do que lojas que vendem jogos. Existe uma cadeia formada por desenvolvedores, artistas, programadores, roteiristas, profissionais de áudio, empresas de tecnologia, publicidade, distribuição digital, eventos, criadores de conteúdo e organizações de e-sports.
Isso explica por que políticas relacionadas a tecnologia, cultura, indústria, educação e comércio exterior também podem produzir efeitos sobre o mercado de games.
O que está oficialmente registrado e o que é discurso de campanha?
Essa distinção é importante durante as eleições.
Uma proposta registrada no TSE faz parte do programa oficial apresentado pela candidatura. Já uma declaração feita em entrevista, evento, rede social ou discurso de campanha pode indicar uma intenção política, mas não necessariamente possui o mesmo nível de detalhamento de um programa de governo.
No caso dos games, essa diferença aparece claramente em 2026: algumas candidaturas possuem menções específicas dentro dos documentos oficiais, enquanto outras fazem referências ao setor apenas em declarações públicas ou dentro de áreas mais amplas, como cultura e tecnologia.
Por que essa eleição pode ser importante para os games brasileiros?
A indústria de jogos está entrando nas eleições de 2026 depois de uma sequência de mudanças regulatórias e econômicas.
O Marco Legal dos Games criou uma legislação específica para o setor. O ECA Digital trouxe novas obrigações relacionadas ao ambiente online e à proteção de menores. Ao mesmo tempo, debates sobre tributação, direitos do consumidor, inteligência artificial, distribuição digital e preservação de jogos estão ganhando espaço.
Para os desenvolvedores brasileiros, questões como acesso a financiamento, formação profissional, exportação, contratação de mão de obra e capacidade de competir internacionalmente podem ser tão importantes quanto os impostos sobre produtos vendidos aos jogadores.
Para o consumidor, por outro lado, temas como preço, proteção de menores, compras dentro dos jogos, direitos sobre produtos digitais e disponibilidade de conteúdos podem ter impacto mais direto.
O que os programas não respondem sobre games
Apesar das menções existentes, ainda existem questões importantes que não aparecem detalhadas nos programas analisados.
Entre elas estão:
Como ampliar o financiamento para pequenos estúdios?
Como aumentar a presença de jogos brasileiros no mercado internacional?
Como formar profissionais para programação, arte, design, roteiro e áudio?
Como tratar a tributação de jogos, consoles e serviços digitais?
Como preservar jogos antigos e servidores encerrados?
Como equilibrar proteção de menores e liberdade de criação?
Como regulamentar novas tecnologias utilizadas no desenvolvimento de games?
Como fortalecer os esportes eletrônicos?
Como estimular investimentos privados no setor?
Como aumentar a participação de empresas brasileiras nas grandes cadeias internacionais de produção?
Essas questões mostram que uma política pública para games pode envolver diferentes ministérios e áreas do governo, e não apenas a pasta responsável pela cultura.
Games nas eleições 2026: um setor ainda pouco detalhado nos programas
Os programas registrados no TSE mostram que os jogos eletrônicos já aparecem no debate político brasileiro, mas com diferentes níveis de detalhamento.
Lula apresenta propostas diretamente relacionadas à indústria de games, economia criativa, ambiente digital e proteção de menores. Flávio Bolsonaro fez manifestações públicas de apoio ao mercado gamer, embora sem apresentar um programa específico para o setor em seu plano oficial. Caiado inclui os jogos em propostas relacionadas à economia criativa, audiovisual, política industrial e esporte. Augusto Cury aborda os videogames principalmente dentro do debate sobre educação e hiperconectividade, enquanto Renan Santos não apresenta uma política específica para a indústria de jogos no programa analisado.
O ponto central é que o impacto sobre o mercado de games não depende apenas de uma proposta que contenha a palavra "jogos". Decisões sobre impostos, cultura, tecnologia, educação, direitos autorais, comércio exterior, proteção de menores e economia digital também podem alterar as condições para produzir, vender e consumir videogames no Brasil.
Para acompanhar as propostas oficiais, o próprio TSE mantém uma página com os programas completos das candidaturas presidenciais de 2026.
Fonte oficial para consulta dos programas: Planos de governo dos candidatos — TSE Eleições 2026
